Үйлдвэрлэлийн нийтлэг аргууд нь фотограмметр, алхими, симуляци гэх мэт орно.
Түгээмэл хэрэглэгддэг программ хангамжид: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Фотограмметри
Түгээмэл хэрэглэгддэг тоглоомын платформууд нь гар утас (Android, Apple), PC (steam гэх мэт), консол (Xbox/PS4/PS5/SWITCH гэх мэт), гар утас, үүлэн тоглоом гэх мэт.
Аливаа юмс болон хүний нүд хоорондын зайг нэг ёсондоо “гүн” гэж тодорхойлж болно.Объект дээрх цэг бүрийн гүний мэдээлэлд үндэслэн бид нүдний торлог бүрхэвч дээрх фоторецептор эсүүдийн тусламжтайгаар тухайн объектын геометрийг цаашид мэдэрч, тухайн объектын өнгөний мэдээллийг олж авах боломжтой.3D сканнертөхөөрөмжүүд (ихэвчлэн нэг хана сканнердах басканнердах тохиргоо) цэгийн үүл (цэгэн үүл) үүсгэхийн тулд объектын гүний мэдээллийг цуглуулах замаар хүний нүдтэй маш төстэй ажилладаг.Цэгэн үүл нь загварыг сканнердаж, өгөгдөл цуглуулсны дараа 3D сканнердах төхөөрөмжөөр үүсгэсэн оройн багц юм.Цэгүүдийн гол шинж чанар нь байрлал бөгөөд эдгээр цэгүүд нь гурвалжин гадаргуу үүсгэхийн тулд холбогдсон бөгөөд энэ нь компьютерийн орчинд 3D загварын торны үндсэн нэгжийг үүсгэдэг.Орой болон гурвалжин гадаргуугийн нийлбэр нь торон бөгөөд тор нь компьютерийн орчинд гурван хэмжээст объектыг дүрсэлдэг.
Бүтэц нь загварын гадаргуу дээрх хэв маягийг хэлнэ, өөрөөр хэлбэл өнгөт мэдээлэл, түүний тухай тоглоомын урлагийн ойлголт нь сарнисан зураглал юм.Бүтэцүүдийг 2D зургийн файл хэлбэрээр танилцуулсан бөгөөд пиксел бүр U, V координаттай бөгөөд харгалзах өнгөний мэдээллийг агуулдаг.Торон дээр бүтэц нэмэх үйл явцыг хэт ягаан туяаны зураглал эсвэл бүтэцтэй зураглал гэж нэрлэдэг.3D загварт өнгөт мэдээлэл нэмэх нь бидний хүссэн эцсийн файлыг өгдөг.
DSLR матрицыг манай 3D сканнерын төхөөрөмжийг бүтээхэд ашигладаг: камер болон гэрлийн эх үүсвэрийг суурилуулах 24 талт цилиндрээс бүрдэнэ.Хамгийн сайн олж авах үр дүнд хүрэхийн тулд нийт 48 Canon камер суурилуулсан.Мөн тус бүр нь 64 LED-ээс бүрдэх 84 багц гэрэл, нийт 5376 гэрлийг суурилуулсан бөгөөд тус бүр нь жигд гэрэлтүүлгийн гадаргуугийн гэрлийн эх үүсвэр болж, сканнердсан объектыг илүү жигд харуулах боломжийг олгодог.
Нэмж дурдахад, фото загварчлалын үр нөлөөг сайжруулахын тулд бид гэрлийн бүлэг бүрт туйлширч, камер бүрт туйлшруулагчийг нэмсэн.
Автоматаар үүсгэгдсэн 3D өгөгдлийг авсны дараа бид загварыг Zbrush-ийн уламжлалт загварчлалын хэрэгсэлд импортлох шаардлагатай бөгөөд бага зэрэг тохируулга хийж, хөмсөг, үс зэрэг зарим согогийг арилгах хэрэгтэй (бид үүнийг үстэй төстэй нөөцийн хувьд өөр аргаар хийх болно) .
Нэмж дурдахад, илэрхийлэлд хөдөлгөөн хийх үед илүү сайн гүйцэтгэлийг өгөхийн тулд топологи болон хэт ягаан туяаг тохируулах шаардлагатай.Доорх зүүн талын зураг нь автоматаар үүсгэгдсэн топологи бөгөөд энэ нь замбараагүй бөгөөд дүрэм журамгүй юм.Баруун тал нь топологийг тохируулсны дараа үзүүлэх нөлөө бөгөөд энэ нь илэрхийлэл хөдөлгөөн хийхэд шаардлагатай утаснуудын бүтэцтэй илүү нийцдэг.
Мөн хэт ягаан туяаг тохируулах нь бидэнд илүү ойлгомжтой зураглалын нөөцийг бэлтгэх боломжийг олгодог.Ирээдүйд хиймэл оюун ухаанаар дамжуулан автоматжуулсан боловсруулалт хийхийн тулд эдгээр хоёр алхамыг авч үзэх боломжтой.
3D сканнердах загварчлалын технологийг ашиглан доорх зураг дээрх нүх сүвний түвшний нарийвчлалтай загварыг хийхэд ердөө 2 хоног буюу түүнээс бага хугацаа шаардлагатай.Хэрэв бид уламжлалт аргаар ийм бодит загвар гаргах юм бол маш туршлагатай загвар зохион бүтээгч үүнийг консерватив байдлаар дуусгахад нэг сарын хугацаа шаардагдана.
CG дүрийн загварыг хурдан бөгөөд амархан олж авах нь хэцүү ажил байхаа больсон, дараагийн алхам бол дүрийн загварыг хөдөлгөх явдал юм.Хүн төрөлхтөн удаан хугацааны туршид хувьсан өөрчлөгдөж, өөрийн төрлийн илэрхийлэлд маш мэдрэмтгий байдаг бөгөөд тоглоом, кинон дээрх дүрүүдийн илэрхийлэл нь үргэлж хэцүү асуудал байсаар ирсэн.